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雙重紅利助產業成長 電子競技引資本巨鱷搶灘

2018-02-12 16:51:58來源: 經濟參考報  

在政策松綁和用戶猛增的“雙重紅利”的刺激下,我國電競產業迅速壯大。

《經濟參考報》記者了解到,在政策松綁和用戶猛增的“雙重紅利”的刺激下,我國電競產業迅速壯大。

2017年KPL官方全年賽事體系內容觀看及瀏覽量達到103億;12月23日落幕的秋季賽總決賽單日直播觀看量2.4億。據國內外多家調查機構介紹,國內一些電競賽事的觀賽量,已經超越了目前全球頂級的體育賽事NBA。電子競技狂飆式發展,引來國內外各路資本巨鱷紛紛搶灘。

雙重紅利助產業成長

所謂“電子競技”,是指利用電子設備作為運動器械進行人與人之間的智力對抗運動。和傳統體育項目主要以體力競技為主不同,電競以智力對抗為主,更為重要的是電競主要依托于各類電子游戲展開,更具觀賞和趣味。由于技術的快速發展,各類電子游戲無論是從畫面還是游戲方式,和十幾年前甚至幾年前相比,均有了質的飛躍,再加上網絡技術的應用,現今的電子競技有著極高的對抗和娛樂,吸引了大批觀眾。

國內電競市場目前究竟有多火爆?2017年KPL或許是一個很好的例子。2017年KPL官方全年賽事體系(春季賽、秋季賽加冠軍杯)內容觀看及瀏覽量達到103億;12月23日落幕的秋季賽總決賽單日直播觀看量2.4億;賽季小計36億,較半年前的春季賽增幅33%,是2016年秋季賽的6.4倍——據國內外多家調查機構介紹,這樣的觀賽量,已經超越了目前全球頂級的體育賽事NBA。

去年12月23日,2017年《王者榮耀》KPL總決賽在深圳落幕,衛冕冠軍QG Happy4:2戰勝XQ,榮膺總冠軍。比賽當晚,包括騰訊大廈在內,深圳最具有代表的七座地標級建筑一一點亮——七座大廈代表了《王者榮耀》游戲中的七個段位。這一“盛舉”立刻引起游戲粉絲的瘋狂轉發,相關話題和KPL總決賽一起刷爆當天社交網絡。

現象級的《王者榮耀》KPL總決賽背后,是我國快速發展的電子競技產業。2016《中國電競產業報告》顯示,2010年我國電競游戲市場的規模僅為44.1億元,2016年電子競技用戶達1.7億人,市場規模達到了505億元。

盡管如此,電競產業在中國的發展并不是一帆風順。2003年11月18日對于國內電競產業來說是一個具有里程碑意義的日子——電競被確定為正式的體育項目。然而,好景不長,2004年4月廣電總局發布《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,所有電競節目全部停播。盡管遭到重創,但電競并沒有因此而退出舞臺。此后,一些電競愛好者開始成立電競俱樂部,并參加國外電競比賽,國內電競產業逐步開始正規化,整個產業也在較為嚴苛的政策環境下存活了下來,并為未來國內電競產業的發展奠定了基礎。

巨大的市場前景,讓國內政策開始逐漸松綁。而國內互聯網、游戲產業的快速發展,也使得電子競技逐漸擺脫大眾視野中的“網癮少年”的專屬印象,成為合法的正式比賽。2006年,電競項目管理規定正式公布;2008年,電競納入中國第78號體育運動項目;2013年,體育總局組建電競國家隊;2014年,WCA賽事永久舉辦地落戶銀川;2016年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟;同年4月18日,國家體育總局體育信息中心聯手大唐電信主辦首屆全國移動電子競技大賽。

責任編輯:hf009

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